说好制作烂游戏,泰坦陨落什么鬼

《说好制作烂游戏,泰坦陨落什么鬼》

第61章 二代FPS的思考!

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好制作烂游戏,泰坦陨落什么鬼正文卷第61章二代fps的思考!#《火线穿梭》登录体感舱两周年,今日活动开启#

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#……#

黄金之风游戏总监办公室中,顾晟正靠在椅子上,手中鼠标滚轮拨动,看着一条条消息在屏幕上翻过。

是的。

最近他一直在关注射击游戏市场。

从pc督体感舱端,射击游戏一直以来都是市场的热点游戏类型。

他知道,黄金之风终究是要跻身大热游戏门类,与国内甚至全球各大游戏厂商同台竞技的。

所以,提前未雨绸缪很重要。

而通过最近一段时间的研究,顾晟发现这个世界的射击游戏市场可谓是五花八门。

有第一人称的,有第三人称的,有单机的有联机的,有现代的有未来的,有现实的有幻想的。

不过,似乎跟恐怖游戏一样。

射击游戏的本质,也都大同异。

单机游戏方面,主角一路过关斩将,击杀敌人完成剧情,全程就是突突突,充其量拿个刀。

最近一次堪称设计革新的点子,还是二十年前在pc端风靡一时的《马克思佩恩》中,子弹时间的设定。

而多人联机方面,就更为固化了。

国外的游戏偏向团队竞技,你打我我打你,比谁击杀多,比谁积分高。

国内的游戏偏向爆破竞技,拆装炸弹攻守互换,警匪博弈。

而且!

时至今日,不管是体感舱还是其他游戏端口,都不曾出现过“二代fps”的身影。

所谓“二代fps”,就是在保证射击游戏的娱乐性不变情况下,将游戏内所有的设置,都尽可能向现实靠拢。

比如在二代fps中,你不再需要虚拟准星,而是需要倨枪,通过武器的机械瞄具或光学瞄具锁定目标。

又比如在二代fps中,你不再拥有固定的100点血量,而是采用动态血量,以游戏反馈判定人物血量状态。

当然了,一代和二代,向来也没有一个特别明确的定义进行区分。

如果用顾晟前世的游戏举例的话,cs就属于标准一代fps,cod就属于标准二代fps。

但在这个世界中,没有使命召唤,也没有战地。

或许是由于初代fps设定上太过成功,如今的射击游戏市场中,依旧是虚拟准星大行其道。

似乎唯一和二代fps稍微接近一点的,就是《火线穿梭》中xm8那把枪的二次瞄准状态。

各大厂商似乎都不太关注“射击形式”这个问题。

制作单机的厂商们更注重怎么让游戏剧情更加精彩,特效更为炫酷。

而联机对抗的厂商们,则更强调竞技对抗性,不断在手感调校上下功夫。

哦对了,当然也有某些厂商根本不屌这些,光顾着出888英雄级武器和抽奖大转盘了。

或许假以时日,人们终究会研究出二代fps这个模式。

毕竟,如今体感舱的普及量与日俱增,总会有人想到这种游戏模式的。

但现在还没樱

顾晟准备做第一个吃螃蟹的人。

或者让称号更炫酷一点——成为“二代fps”之父。

而想要拿到“xxx之父”这个称号,前提条件就是在这个领域中,有着突出的贡献,并拥有一款堪称开创先河的标杆作品!

于是,顾晟当即就将视角锁定在了“《使命召唤现代战争》三部曲”上!

强、肥皂、幽灵、马卡洛夫、倒血霉的莫斯高机场平民……

英雄史诗般的悲壮剧情,不仅让cod这个系列有了立足根本,更是让它成为了之后诸多二代fps游戏单机剧情上的一根标杆。

不过。

顾晟只看了一眼便作罢了。

他妈的三部曲竟然捆绑销售,需要五百万情绪值!!!

于是乎,顾晟便退而求其次,又将目光转向了它的老冤家——《泰坦陨落2》

同样的英雄史诗,同样的末路悲歌。

甚至,因为其最后尾声剧情的过于震撼,给玩家们带来的冲击力比现代战争还大!

然后。

顾晟就又是只看了一眼便暂且作罢了。

他妈的一百万情绪值!!!

还不算多人模式!!!

顾晟都无语了!

不是……统共也就六个时的游戏时长,你卖我一百万情绪值?

大学生一个月才五万块钱!还是肤白貌美大长腿的!

原本,他以为恐鬼症一个月给他带来了将近十万的情绪值已经非常牛逼了。

可看了看这俩爹,还是由衷地感到一阵心有余而力不足。

看起来……自己距离二代fps标杆,还有挺长一段路要走啊……

就在此时。

办公室门口传来两声轻叩声。

笃笃——

转头看去,就见陆边正以一个非常骚气的姿势,倚靠在门框上:

“老顾,我又带了俩消息来。”

“……你余则成吗?怎么老有消息呢?”

顾晟抱起肩膀往老板椅上一靠:

“陆特务,今又是什么消息啊,老样子,又是一个好一个坏?”

“呃……”

陆边走进办公室,给自己倒了杯水坐在沙发上:

“让你失望了。”

“卧槽?”

顾晟一惊:

“俩坏消息?”

“不是,”

陆边摆摆手喝了口水:

“俩好消息。”

“你这前后语境……”顾晟对于陆边的语文水平有些无力吐槽:“啥好消息啊。”

“第一个好消息是咱们的《恐鬼症》单月销售成绩出来了,”

陆边道:

“单周5.5万份之后,咱们的销量丝毫不见颓势,一路很冲直撞,直杀得恐怖游戏区尸横遍野,血流满地!”

“连续四周斩获恐怖游戏大区销量榜首,月流水1356万,刨除抽成和成本,净赚885万!”

单月八百万!

一款区区两百万成本的体感舱恐怖游戏,能够斩获这个成绩,简直堪称传奇。

而且,通常来游戏的销量首周过后,一般都会出现下滑态势,展露疲态。

但《恐鬼症》不同,它的销量就像十六七的高中生一样,简直比钻石还硬,长盛不衰。

的确是个好消息。

顾晟点点头。

八百多万的纯利润,再算上另外几款游戏杂七杂澳进账。

在下个项目启动前,将有上千万资金供他挥霍……制作。

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